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【游戏漏洞】主线程调用过环境检查以及防止游戏崩溃

发布于:2018-3-7 10:24   |    122770次阅读 作者: 外部投稿    |   原作者: 通化程序员

先给大家说两种情况,也许这些情况都是你遇见过的。

案例一,逆向软件,调试游戏找到了某个CALL,我们编写DLL,把这个call写入到DLL中,然后把DLL注入到软件内部,对这个CALL进行调用,发生游戏直接崩溃报错的情况。

又或则直接用代码注入器编写内联汇编直接注入代码导致崩溃。(有的时候代码注入器不会出问题,因为他是进程挂靠的方式 优于DLL中非主线程调用的方式)

 

 

 

案例二,编写了具有单一功能或则是一系列功能的DLL,测试以后功能正确,代码无误,可是总是在长时间运行时出现莫名其妙的崩溃情况。

其实这两种情况都是因为非主线程调用函数导致的。

第一种情况,检测调用 环境,非主线程调用导致崩溃,当然前提是你的函数编写正确,不正确也会导致崩溃。

第二种情况,是长时间运行,导致数据访问冲突,而产生的崩溃,同样,如果用主线程队列去调用就可以完全避免了。

那么我们来看看主线程调用的代码实现方式。

有两个函数可以实现主线程调用

SetWindowLong 和SetWindowsHookEx

基本方式相差不大

DWORD Call_Hook主线程()

{

HWND hGame=Call_获取窗口句柄();

DWORD ndThreadId=GetWindowThreadProcessId(hGame,NULL);

if(ndThreadId!=0)

{

g_Hook返回=SetWindowsHookEx(WH_CALLWNDPROC,Call_主线程回调函数,NULL,ndThreadId);

}

return 1;

}

函数名以用中文替代

重新设置的回调函数如下

调用代码写在这个函数里即可,被回调函数调用的即相当于主线程调用的函数。

并且代码中也列举了几个函数CALL调用的例子

LRESULT CALLBACK Call_主线程回调函数(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lparam)

{

CWPSTRUCT *lpArg=(CWPSTRUCT*)lparam;//结构  hwnd message wParam lParam

if (nCode==HC_ACTION)//自己进程的消息

{

if (lpArg->hwnd==Call_获取窗口句柄()&&lpArg->message==g_My消息ID)//我们自己的消息  

{

switch (lpArg->wParam)

{

            T封包参数*封包;

T寻路参数*寻路;

T坐标夹参数*坐标夹参数;

T坐标夹 坐标夹;

T走路参数*走路;

case ID_发送明文包:

    Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用明文发包\r\n");

封包=(T封包参数*)lpArg->lParam;

Call_明文发包(封包->nd包长,封包->p);

return 1;

break;

case ID_寻路:

Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用寻路\r\n");

寻路=(T寻路参数*)lpArg->lParam;

Call_寻路(寻路->nfX,寻路->nfY);

return 1;

break;

case ID_按键:

Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用按键Call\r\n");

Call_按键((DWORD)lpArg->lParam);

return 1;

break;

case ID_控件点击:

Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用控件点击Call\r\n");

Call_控件点击((DWORD)lpArg->lParam);

return 1;

break;

case ID_控件选择:

Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用控件选择Call\r\n");

Call_控件选择((DWORD)lpArg->lParam);

return 1;

break;

case ID_计算坐标夹:

Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用计算坐标夹\r\n");

坐标夹参数=(T坐标夹参数*)lpArg->lParam;

坐标夹=Call_计算坐标夹(坐标夹参数->nfX,坐标夹参数->nfY);

return 1;

break;

case ID_走路:

Call_输出调试信息("YYC3D   主线程调用走路Call\r\n");

走路=(T走路参数*)lpArg->lParam;

Call_走路(走路->nfX,走路->nfY);

return 1;

break;

}

}

}

return CallNextHookEx(g_Hook返回,nCode,wParam,lparam);

}

然后需要调用什么函数的时候

直接发送消息即可

这样代码执行再久也不会发生数据访问冲突而导致崩溃了。

例如

void Msg_走路(FLOAT X,FLOAT Y)

{

T走路参数 走路;

走路.nfX=X;

走路.nfY=Y;

::SendMessageA(Call_获取窗口句柄(),g_My消息ID,ID_走路,(LPARAM)&走路);

}



来源:通化程序员-公众号投稿

*转载请注明来自游戏安全实验室(GSLAB.QQ.COM)

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