发布于:2018-10-8 10:33 | 135287次阅读 作者: 外部投稿 | 原作者: 通化程序员
数据和原理我们理顺了 那么就可以开始写自瞄爆头代码了
拿按钮测试 传递怪物X,Y,Z 进行自瞄
void QQxiyouDialog::OnBnClickedButton4() { UpdateData(TRUE); CString str4=m_Edit4; CString str5=m_Edit5; CString str6=m_Edit6; FLOAT X=(FLOAT)_tstof(str4); FLOAT Y=(FLOAT)_tstof(str5); FLOAT Z=(FLOAT)_tstof(str6); Call_自动瞄准(X,Y,Z); }
然后来看自瞄代码
void Call_自动瞄准(FLOAT 怪物X,FLOAT 怪物Y,FLOAT 怪物Z) {
T人物属性 人物; 人物.初始化(); FLOAT 水平角; if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第一象限 { Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第一象限\r\n"); 水平角=(FLOAT)(0 - atan2(怪物Y-人物.fY,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2); } if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y > 人物.fY)//第二象限 { Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第二象限\r\n"); 水平角=(FLOAT)(atan2(怪物Y-人物.fY,人物.fX-怪物X)+3.1415926/2); } if (怪物X < 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第三象限 { Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第三象限\r\n"); 水平角=(FLOAT)(3.1415926/2-atan2(人物.fY-怪物Y,人物.fX-怪物X)); } if (怪物X > 人物.fX && 怪物Y < 人物.fY)//第四象限 { Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入第四象限\r\n"); 水平角=(FLOAT)(atan2(人物.fY-怪物Y,怪物X-人物.fX)-3.1415926/2); }
Call_输出调试信息("XXXX 自瞄水平角%f\r\n",水平角); FLOAT 俯视角; FLOAT 水平距离; 水平距离 = sqrt((怪物X-人物.fX)*(怪物X-人物.fX)+(怪物Y-人物.fY)*(怪物Y-人物.fY));
if (怪物Z > 人物.fZ) { Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入抬头模式\r\n"); 俯视角 = atan2(怪物Z-人物.fZ,水平距离); }
if (怪物Z < 人物.fZ) { Call_输出调试信息("XXXX 自瞄进入低头模式\r\n"); 俯视角 = 0 - atan2(人物.fZ-怪物Z,水平距离); } Call_输出调试信息("XXXX 自瞄俯视角%f\r\n",俯视角);
DWORD 模块句柄 = (DWORD)GetModuleHandleA("Crossout.exe"); *(FLOAT*)(模块句柄 + 0x17E53F4) = 水平角; *(FLOAT*)(模块句柄 + 0x17E53F8) = 俯视角;
}
这样就可以自瞄了 同时如果想要爆头的话 只要我们把Z抬高相应的高度就可以了 因为我们计算出来的准星 基本上是在怪物的重心上 而头在准星的正上方一定距离,做对应调整即可
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